【遊戯王マスターデュエル】どうもTier1にはたです。

 

こんばんは。にはたです。

 

先日のランキング記事ではアルセウスの記事を書くとしておりましたが、うっかりアルセウスより面白いゲームが自分の中で出来てしまったので、そちらの話をば

 

遊戯王です。ボンボンカードが追加されるわけでもないので、多分すぐ飽きます。

 

にはたですが、対人ゲームはもうなるだけしないようにしています。

スプラとポケモン以外はできるだけ触らないようにと決めています。仕事でイライラして毎日数字と期限に追われて他人と比較されて劣等感を感じながら生きてるのにゲームでも同じようなことしてるのが馬鹿らしくなってしまいました。

逆にそういうことがエネルギーになる人もいますよね否定してるわけじゃないです。

 

この界隈や友人も特にスプラはやってるので、ポケモン、スプラはむしろ精神衛生上良いほうに作用することが多いので対人でも手を付けているゲームです。それ以外はモンハンやフロムゲーなどの達成感で気持ちよくなれるゲームかパワプロFIFAなどのスポーツオナニーキャリアモード専用ゲームです。

 

そもかく対人ゲームを新規で始めたのは本当に久しぶりなのです。ではなぜ始めたかというとTCGがやりたかったからです。(バカ)

多分東京にいれば遊戯王ポケカはやっていたんじゃないかと思います。TLでTCGオフとか流れてるの見るといいなぁと本当は思っています。福岡でもできなくはないけど、知らない人と話すの怖い。せめてこの界隈でまずはやりたいとか思ってました。

そこでこのゲームだったわけですね。本当はポケカやりたかったけど(余計な一言)

 

使っていたデッキの紹介と戦った感想をつらつらしていこうと思います。

 

僕が使ったデッキはプランキッズというテーマです。

f:id:nihata346:20220216221754p:plainカートゥーン調のイラストが特徴のデッキです。

見た目はこんなでもしっかり環境デッキです。

環境Tier1とまでは言いませんが、Tier2いや1.5という感じでしょうか?環境の中心のデッキにもしっかり抗えます。

 

本当は展開方法とか発動順とかも記載して気持ちよくなりたいところだが、膨大な量になることととにはたのにわかが出そうなので、私の感想を中心にお話しします。

 

 

デッキについて

ギミックとしては上記4体の下位モンスターを中心にデッキ圧縮サーチサルベージ融合リンク召還を繰り返しエースカードを立ち上げて、その効果で相手ターンにサンダーボルト(状況によっては羽箒)を二度使って盤面を制圧していくこんな感じでしょうか。

 

テーマカードもさほど多くなく、汎用カードの枠を多く設けられるカスタマイズ性能の高さも面白いテーマです。

 

動かし方は基本的には一直線な動きになります。3つくらい展開方法を覚えれば何となく応用でうまく回すことができます。

デュエル開始時にキーカードをどれでもよいので一枚持っていれば、初動展開することができます。一枚初動というやつですね。サンダーボルトによる制圧がこのデッキのギミックとお伝えしました。ただ制圧だけで言えばこのテーマに勝るものはたくさんあります。相手盤面を更地にするのはあくまでギミックです。このテーマ最大の魅力は安定感にあります。

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手札にテーマ下級の4匹のいずれかあるいはサーチ効果がついているフィールド魔法プランキッズハウスを持っていれば、エースまでつなげられます。初動成功率は約91%になります。

テーマの融合カードが速攻魔法になるため、相手ターンにエースを立ち上げ、盤面制圧を狙います。

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テーマカード紹介(下級モンスターは適当なのでそれ以降注目いただきたい)

 

プランキッズ・ランプ

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理想召喚順:1、3

墓地効果相手ライフに500ダメ+自身以外のプランキッズ特殊召喚

 

プランキッズ・ドロップ

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理想召喚順:1、3

墓地効果自身ライフ1000回復+自身以外のプランキッズ特殊召喚

 

プランキッズ・パルス

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理想召喚順:2(最速魔法サーチのため)

墓地効果プランキッズカード墓地落とし+自身以外のプランキッズ特殊召喚

 

プランキッズ・ロック

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理想召喚順:4(圧縮デッキドローのため)

墓地効果手札除外から一枚ドロー+自身以外のプランキッズ特殊召喚

 

以上下級モンスターは基本3積みでよいかと思います。うまい人はロック二枚とかにしてますが、一枚でもソースが多いほうがにはたは回しやすかったです。

 

 

プランキッズ・ハウスバトラー

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彼がサンダーボルトを2回起動します。

効果無効が多い環境で打点も3000と十分な性能、殴り合いでもその辺の効果だけの貧弱モンスターには負けません。一方でプランキッズの明確な弱点として、弱点①相手の効果、魔法、罠に耐性を持つカードが非常に少ないことが挙げられます。汎用カードで補うにも限界があります。ターン1効果なら最悪二度目のサンダーボルトで役目を果たせますが、そんなに優しいモンスターばかりではありません。相手に耐性があるモンスターが立ち上がる前に素材を破壊する。やられる前にやる。勝ち続けるには相手デッキの理解が必要になります。私に全く足りていない要素です。

 

プランキッズ・ミュー

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プランキッズを一気に強テーマに押し上げたカード。一枚初動はこのカードの追加で可能になりました。サンダーボルト二回打てるのはこのカードの効果です。OCGの方では制限カードになってしまいました。たまに手札誘発や効果無効の効果を墓地のモンスターじゃなくてミューに使う大プレミをやっちゃってる人いますが、こいつはフィールドでは何もしません。あくまで展開経由兼リリース効果の肩代わりするモンスターです。

 

プランキッズ・ドゥードゥル

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展開の核となるモンスターです。①召還時テーマ魔法のサーチ②リリース時テーマカードのサルベージ。

繰り返しますが、プランキッズは安定性抜群のテーマです。なおかつ初動が通れば70%は勝てます。ただ初動が通らなければ何もできずに敗北します。私のデッキ編成であれば、最初の下級モンスター墓地効果を止められたら盤面にはミューしかいません。そうなれば、お相手が余程の手札事故ってない限りは負けです。切り返しとして手札次第で融合を絡めた展開も可能ですが、手札に融合カードに加えもう一枚プランキッズモンスターが必要になります。プランキッズの弱点②初動(最初の墓地効果)を止められたら終わり。

さらに加えて弱点③ドゥードゥルを止められたら終わり。プランキッズはエースカードが融合であるため融合カードは場か手札に握っておきたいことに加え4体のテーマ下級モンスターを展開していく性質上リソース回復系のカードも持っておきたいデッキです。そのサーチ、サベージをこのカードが背負っています。もちろんこのカードで全て行うわけではありませんが、効果二つを一気に封じられると頭を抱えます。初動を止められるわけにはいきません。うらら、抹殺、墓穴は上限フル投入確定です。

相手視点であれば初動に対して①テーマモンスター通常召還時G発動②最初のテーマ下級モンスター墓地効果発動時無効③初動ドゥードゥル効果無効の3点です。これで大体止まります。

 

プランキッズ・ロアゴ

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ハウスバトラーとのダブルエース。ハウスバトラーはサンダーボルト効果、アゴンは羽箒効果です。手札に2枚別の色のテーマ下級モンスターが来た際にロアゴンハウスバトラーの盤面が作れるため、状況に応じてどちらの効果を使用するか、ミューの効果を使用するかを相手デッキ次第で考えます。初動で召喚することはあってもデュエル進行中無理して召還するようなことはあまりありません。それならコードトーカーを...エルドリッチ相手には頑張る。こいつで何とか弱点①を補填したいがなかなか私はうまくできない。

 

プランキッズ・バウワウ

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ドゥードゥルは自身のターンリリースからサルベージ、バウワウは相手のターンリリースからサルベージ。できるだけじゃまされる要素を減らすため、お相手がドローした瞬間効果発動するのが鉄則。このテーマ忙しい。これで3色そろえてハウスバトラー召喚が一通りの流れ。

 

プランキッズ・ロケット

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①の効果は空気チェーン回避用②リリースして墓地の融合以外のモンスターを特殊召喚。先ほどのロアゴンハウスバトラー盤面作成のために使用するカード。また初動が止められた場合の保険枠。召還頻度はかなり高い。手札に戻すではなく場に出すのがかなり偉いと思います。ロケットを経由すれば無理やり展開につなげられます。ロケット→アナコンダ→ハウスバトラーというインチキ召喚も可能。かなりの便利屋。可能性を広げてくれるカード。このカードうまく使える人がこのテーマうまい。

 

プランキッズ・ハウス

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実質サーチカード。攻撃アップとダウンはおまけに見せかけて意外と馬鹿にならない。下級テーマカードの効果に相手ライフに500ダメと自身のライフ1000回復があるので、いつの間にかにはたうるうる元気、お相手骨折れてるなんてことも少なくありません。若干のパワー不足が気になるテーマの補填になる。

 

プランキッズ・プランク

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トークン生成 ➁墓地から三体リソース回復

両方効果として強い。必須枠。①に関しては一枚展開際に必要になる効果。弱点④

リソース不足。プランキッズの最大の難しさはリソース管理。テーマ下級4体を展開していくと記載していますが、リソース確保のため、効果を使用しないことも多くあります。この辺りは私がまだまだな部分が多すぎるが基本的に長期戦になると勝ちきれません。じり貧バトラーで場の除去から相手の展開が止まるのを祈るゲーム。下級モンスターだけでなく、ドゥードゥルのソース回復も担うことからこのデッキの心臓部分といってもよいでしょう。

 

 

汎用カード枠

アナコンダ 電龍融合

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最強。リソース回復しながら融合。嚙み合いすぎ。馬鹿か。ロックで除外したモンスター引っ張り出せるのもかなり偉い。

 

アクセスコード・トーカー

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馬鹿。お前とやるデュエル苦しいよ。後攻何とかしてくださいカード。攻撃力2300(大嘘)

 

うらら、G

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言わずもがな。入れないほうが失礼。

 

初動通させてください(土下座)カード

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プランキッズやるなら必須かなと。

 

 

ここまでが必須カードかなと思います。それ以外は割と自由でよいのではないかと思います。

 

以上がデッキについてです。

 

環境についてですが、あまり文句はないです。

先攻を取れて手札事故しなくてその上で、全く勝てないデッキはありません。ドライトロン以外

後攻でも勝てるときは勝てます。ドライトロン以外

ほんとにドライトロンだけはつまらなかったなと思います。後攻で唯一最後まで勝てなかったのがドライトロンです。

ため息が出るつまらなさでした。

 

悪口だけ言ってもしょうがないので、

にはた的Tier表で言うと

 

Tier1(ほぼ無理)ドライトロン、鉄獣、LL鉄獣

 

Tier2(たまに勝てる)エルドリッチ、うまい何とかトーカーデッキ使うやつ、うまいシンクロ召還並べてくるやつ、無効にして手札に戻るやつ

 

Tier3(それなりに勝てる)電脳界、幻影騎士、

 

Tier4(勝てるほうが多い)閃刀姫、ドラゴンメイド

 

ほぼプランキッズ相性表みたいになってますけど、ドライトロンと鉄獣の二強かなと思います。先攻取られたらサレンダーでも良い。この2つは止めても止めても...あげく無効にしてくるやべーやつとか除外してくるやべーやつ出してくるし。

エルドリッチもtier1か迷いました。ただ絶望感で言うとドライトロンと鉄獣には敵わないかなと思います。ただ電脳界よりは明らかに強いので、実質単独tier2というところでしょうか。あとは環境デッキじゃないのにめちゃくちゃうまい人たまにいるのでその人らはtier2です。たまたま引きがよかったのかは知らんけど強かったんで。

 

tier3以降はあまり苦労した印象がありません。負けることもあるけど、しょうがない負けも多いです。先攻電脳界はナオキです。

 

以上になります。4時間くらいかかったんだが・。・;来月のデッキ迷い中なので何かおすすめでもあれば教えてください。

読んでくれてありがとう。